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Ecco Dolphin의 제작자는 외계인과 싸우고 자연을 사랑하는 영웅을 위한 영화를 원합니다.

보고있는 영화는 무엇입니까?
 
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슈퍼 히어로를 생각할 때 꽉 끼는 레오타드를 입은 근육질의 남성과 일반적으로 부적절한 신발을 신고 있는 나쁜 여성의 이미지가 떠오를 수 있습니다. 그러나 돌고래를 우리에게 필요하지만 자격이 없는 영웅으로 생각해 본 적이 있습니까? 시대에 성장했다면 에코 돌고래 , 당신은 단지 가질 수 있습니다.



에코 돌고래 1992년에 게임 세계에 뛰어들었고 같은 이름의 시간 여행을 하는 큰돌고래가 반향 측위와 진지하게 달콤한 수영 동작으로 종말 이후의 지구에서 외계의 적과 싸우는 것을 보았습니다. 돌고래와 그 뒤에 있는 팀은 게임 세계에 많은 최초를 가져왔고 만화 및 전용 사운드트랙 릴리스와 같은 여러 속편 및 기타 미디어를 낳았습니다.

영화 승객은 무엇을 평가합니까

6월 16일은 시리즈의 찬사를 받은 다섯 번째 작품의 최초 출시 기념일이며, 에코: 미래의 수호자 , Dreamcast의 결정적인 인기 없음에도 불구하고 인기로 인해 PlayStation 2로 이식되기 전에 SEGA Dreamcast에서 탄생한 게임입니다. 미래의 수호자 돌고래 영웅이 현실을 초월하여 지구를 구하는 것을 한 번도 두 번도 아닌 이름 없는 적에 맞서 세 번 봅니다. 이 시리즈의 다섯 번째 게임에는 문제가 있었지만 많은 사람들과 함께 성장한 외계인과 싸우고 자연을 사랑하는 돌고래 Ecco의 세계에 기념비적인 추가 게임이었습니다.







다만, 주의해야 할 매우 중요한 사항은 에코: 미래의 수호자 시리즈의 원작자인 Ed Annunziata가 디자인한 것이 아니라는 것입니다. 그가 없었다면 슈퍼 히어로 같은 돌고래 모험도 없었을 것입니다. 그리고 거의 없었습니다. 이제 Ecco Dolphin과 비디오 게임 업계에서 큰 인기를 얻은 남자의 수중 역사를 여행해 봅시다.

돌고래 뒤에 숨은 남자

Ed Annunziata는 게임 제작자이자 개발자입니다. 에코 돌고래 , 다음과 같은 다른 게임을 담당합니다. 작은 탱크 , 세 명의 더러운 난쟁이 , 미스터 본즈 , 그리고 가장 최근에 우주 전쟁 경기장 , 닌텐도 스위치에서 사용 가능 .

그러나 Annunziata는 돌고래와 친해지기 전에 고래에 더 관심이 많았습니다. 이것은 1984년 작업에서 나온 것입니다. 미미의 항해 , 혹등 고래의 인구 조사를 수행하는 승무원을 따라가는 어린이를 위한 13부로 구성된 교육 시리즈. 거기에서 그는 재미를 위해 다른 바다 포유류를 연구하기 시작했고 돌고래의 매혹적인 세계에 끌렸습니다.





그리고 여기

크레딧: Ed Annunziata

그는 SYFY WIRE에 이렇게 설명합니다. '더 많이 배울수록 내가 뭔가를 하고 있다는 확신이 생겼습니다. 그러자 돌고래가 멋진 게임 캐릭터가 될 거에요!'

그래서 탄생한 에코. 그리고 Annunziata는 교육 프로그램에서 일하기 때문에 과학적으로 정확해야 했습니다. 그러나 그것이 환상을 위한 공간이 없다는 것을 의미하지는 않았습니다.

'자연을 중심 테마로 한 어드벤처 게임에 대해 생각해보면 모든 실제 과학이 게임플레이와 게임 스토리에 통합할 수 있는 방대한 양의 매혹적인 것들을 제공한다는 것을 깨닫게 될 것입니다.'라고 Annunziata는 말합니다. 그는 여기에 그가 깊이 관심을 갖고 있는 강력한 환경 메시지를 게임에 포함시킬 수 있는 기회가 있음을 깨달았습니다. 그러나 그는 이 게임이 인간에 관한 게임이 되는 것을 전혀 원하지 않았습니다.

' 돌고래에 대한 돌고래 이야기였습니다. 그리고 시간 여행과 외계인'이라고 Annunziata는 설명합니다. '내가 전하고 싶었던 메시지는 지구상에서 우리 인간만이 지각 있는 존재가 아니라는 것입니다.'

또는 우주에서. 왜냐하면, 예, 외계인이 있을 것이기 때문입니다. 그리고 왜 안되지? 게임에 외계인이 등장한 이유에 대해 묻자 Annunziata는 간단히 이렇게 대답합니다. '무슨 말씀이세요? 물론, 외계인이 있어야했습니다!'

그러나 실제로는 더 긴 대답이 있습니다. Annunziata가 고래류를 연구하는 동안 그는 지역 생태계를 파괴할 수 있는 침입종의 수많은 이야기를 접하게 되었습니다. 그는 생태계를 위해 Ecco가 싸울 적이 필요했지만 다른 돌고래는 작동하지 않았습니다. 그래서 그는 '외계 침입종'이라는 개념을 문자 그대로 받아들였습니다.

'내가 여기서 마음에 들었던 부분은 침입한 외래종이 나타났을 때, 마침내 안정될 때 불균형을 야기한 후 침입자가 생태계의 전반적인 다양성을 추가하기 때문에 생태계가 더 강하고 탄력적이라는 사실입니다.'라고 Annunziata가 말했습니다. 설명합니다. '죽이지 않는 것이 당신을 강하게 만든다.'

이 모든 것을 염두에 두고 마침내 이야기가 합쳐져 ​​Annunziata가 Ecco를 현실로 만들 시간이었습니다. 그는 마침내 몇 년 동안 SEGA에서 일하다가 마침내 피치를 올렸지만 회의는 그가 바라던 대로 진행되지 않았습니다.

에코_커버아트

크레딧: SEGA

도박을 하다

SEGA는 만들고 싶지 않았습니다 여기 있어요 . 휴머노이드 주인공은 없었다. 총도 없었고 인벤토리도 없었고 솔직히 말해서 그것을 만드는 메커니즘도 존재하지 않았습니다. Annunziata는 SYFY WIRE에 투구할 당시 Sega of America의 소프트웨어 개발 전무이사이자 당시 그의 상사였던 Clyde Grossman에게서 받은 대답이 '누가 물고기가 되고 싶습니까?'였다고 말했습니다.

그가 염두에 두고 있던 개념을 말로 표현하는 것은 어려웠지만 Annunziata는 대답을 거부하는 데 만족하지 않았습니다. 그는 혁신할 준비가 되어 있었고 게임이 다음과 같은 여기 있어요 존재할 수 있고 있어야 합니다. 그는 플레이하고 싶은 플레이어에게 초점을 맞춘 게임을 만드는 데 더 관심이 있었습니다. ~와 함께 보다는 문자 be 그 캐릭터들.

'드디어 게임의 프로토타입을 만들 기회가 생겼습니다.'라고 Annunziata는 설명합니다. 그는 SEGA에게 이와 같은 일은 이전에는 없었다고 끊임없이 말할 것입니다. 그것이 그의 열정 뒤에 숨은 원동력이었고, 그것이 권력자들의 관심을 끈 것입니다. 우리의 돌고래 영웅은 수영 동작을 시뮬레이션하는 한 쌍의 블록에 불과했던 아주 기본적인 프로토타입이 만들어졌을 때 모든 것이 바뀌었습니다.

'누구든지 막대기 모양의 돌고래를 조종하려고 하면 놀이 메카닉의 느낌을 받을 수 있습니다. 그 후에는 쉽게 팔 수 있습니다.'라고 그는 말합니다.

에코 돌고래 게임에서 물의 점도, 중력의 존재, 특히 돌고래 자체의 움직임을 포함하여 플레이어가 이제 당연하게 여기는 많은 것들을 특징으로 하는 최초의 게임이었습니다. Annunziata가 SEGA에 말한 것처럼 이전에는 이와 같은 작업이 없었습니다.

다음은_스크린샷2입니다.

크레딧: SEGA

'팀은 매우 재능이 있었고 게임을 위해 어떤 기술을 개발해야 하는지 알고 있었습니다.'라고 Annunziata는 설명합니다. 여기에는 중력 및 점도 문제를 고려한 수영 가속이 포함되었습니다.

'RC 자동차를 제어하는 ​​것과 같은 회전 제어와 Dpad로 가리키고 돌고래가 그 방향으로 헤엄치는 절대 방향 제어와 같은 제어 옵션이 있었습니다.'라고 그는 말합니다. 그것이 팀이 결국 결정한 것입니다.

새로운 게임에 대한 긴 목록이었지만 비디오 게임이 무엇을 성취할 수 있을지 기대가 되었습니다. Annunziata는 그에게 그 시간을 재미있고 마법 같은 시간으로 묘사합니다. 그리고 무엇보다도? 그것은 효과가 있었다.

에코 돌고래 1992년에 출시되었을 때 비평가들의 찬사를 받았습니다. 속편, 에코: 시간의 파도 , 곧 1995년에 뒤이어, 어린이 친화적이고 교육적인 제목으로 여기 주니어가 있습니다. 그게 마지막이겠지 여기 있어요 타이틀 Annunziata는 SEGA에서 이적하면서 관련될 것입니다. 여기 주니어가 있습니다. 그리고 그레이트 오션 보물 찾기 그의 뒤를 따를 뿐만 아니라 에코: 미래의 수호자 . 그러나 마음과 영혼은 여기 있어요 항상 Annunziata와 함께했습니다.

에코의 미래

Annunziata는 SEGA와 수년 동안 함께하지 않았으며 소송을 해결하다 권리에 대해 회사와 여기 있어요 원래 개발자인 Novatrade International(나중에 Appaloosa Interactive)이 파산한 후 SEGA가 권리를 인수했습니다. 그러나 Annunziata는 여전히 세계를 계속할 희망을 가지고 있습니다. 에코 돌고래 . 그는 언젠가 처음 두 곡을 리마스터할 수 있기를 희망합니다 여기 있어요 오늘날의 기술과 렌더링으로 게임에 속도를 더합니다.

Annunziata는 '현재로서는 환상일 뿐이지만 종종 그렇게 시작됩니다.'라고 설명합니다. '하지만 선택지가 주어진다면 먼저 전체 게임을 3D로 변환한 다음 아날로그 컨트롤러를 활용하여 돌고래에게 더 나은 제어 느낌을 주고 싶습니다.' 목표는 게임을 가능한 한 원본에 가깝게 유지하면서 여전히 게임을 구축하고 3D로 레벨을 리모델링하는 것입니다. 그는 동일한 분위기와 팔레트를 유지하지만 그래픽 충실도는 더 높기를 원했습니다.

그는 또한 원본으로 인해 많은 플레이어가 당황하여 컨트롤러를 던졌기 때문에 약간의 게임 플레이를 수정하여 너무 어렵지 않도록 반대하지 않았습니다. 물론 사랑스럽게.

ECCO_novotrade

크레딧: SEGA

Annunziata가 Ecco에 바라는 것은 그것이 전부가 아닙니다. 그는 자신의 원래 우주를 확장하고 창조하려는 여기 3입니다 같은 스타일로. 뿐만 아니라 영화. 얼마나 잘 주어진 소닉 더 헤지혹 그것은 매혹적이고 어쩌면 너무 미친 생각이 아닐 수도 있습니다. 하지만 줄거리는 어떻게 될까요?

' 이야기는 [다음과 같을 것입니다. 에코 돌고래 ], 그러나 50%는 소용돌이를 물리치고 Ecco가 따를 글리프를 설정한 아틀란티스 소녀인 카산드라의 관점에서 본 것입니다'라고 그는 설명합니다.

Annunziata는 수중 CGI를 많이 사용한 라이브 액션으로 상상합니다. 스튜디오, 참고하세요.

이 꿈 중 하나가 실현될지는 시간만이 알 수 있습니다. 그는 그것에 대해 트윗 한 번 이상. 그 동안 그는 여전히 Eccoverse와 그 팬들에게 부드러운 자리를 가지고 있습니다. 의 활발한 커뮤니티가 있습니다. 여기 있어요 팬워크, 게임 다시보기, 토론 그룹 등을 통해 스토리를 이어가는 팬 희망의 동굴 . Annunziata는 자신의 창작물에 대한 열정이 여전히 존재하는 것을 보는 것이 대단하다고 인정하고 담론에 참여합니다. 종종 자신 .

이유에 관해서 여기 있어요 Annunziata는 여전히 SEGA Genesis의 특징으로 간주됩니다. Annunziata는 그것이 얼마나 대기 때문이라고 말합니다. 수중 세계, 수영, 떠돌아 다니는 것 — 여기 있어요 시리즈는 그 시대와 오늘날의 많은 게임들과는 다른 느낌을 줍니다. 오늘날 너무 많은 게임이 강렬하고 아드레날린을 뿜어내고 있으며, 더 적은 비용으로 건전한 게임이 증가했지만 대부분의 타이틀은 여전히 ​​액션에 관한 것입니다.

심판 타로카드 업라이트 카드 키워드

또한 Annunziata는 '이상합니다.'라고 설명합니다. 그리고 이상한 것이 좋습니다.