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Mass Effect의 구전 역사: 10년 후, 전설이 탄생한 방법은 다음과 같습니다.

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2007년 11월 20일, 매스 이펙트 히트 선반. 다음과 같은 기억에 남는 롤플레잉 게임을 다수 출시한 캐나다 회사인 비디오 게임 개발사 BioWare에게 새로운 무언가의 시작이었습니다. 발더스 게이트 그리고 네버윈터 나이트.



이 게임은 2012년에 끝나는 3부작의 시작이 될 것이며 사람들이 비디오 게임에 대해 생각하는 방식을 바꾸는 데 도움이 될 것입니다. 매스 이펙트 플레이어에게 완전히 맞춤화할 수 있고 심지어 자신의 목소리까지 가진 플레이어 캐릭터를 게이머에게 소개했습니다. 게임 전반에 걸쳐 다양한 결정을 내려 스토리에 영향을 미치고 우정에서 로맨스에 이르는 비플레이어 캐릭터와의 관계를 발전시킬 수 있습니다. 이 우주의 측면은 미래 게임이 출시됨에 따라 변할 것이지만, 이 새로운 세계의 가능성은 원판에서 분명해졌으며 열렬한 팬층을 촉발하여 열렬한 팬층을 촉발하여 찬사와 비판을 동등하게 표명할 만큼 투자했습니다.

10년 후, SYFY WIRE는 모든 것을 시작한 게임을 되돌아보고 게임이 어떻게 만들어졌는지 살펴보고 지속적인 영향을 조사합니다. 우리는 별도의 전화 인터뷰를 통해 캐스트 및 스태프와 이야기를 나누었고 매스 릴레이, 바이오틱스, 리퍼의 세계를 탐구했습니다.







시작

2003년 BioWare는 Star Wars 롤플레잉 게임 Knights of the Old Republic을 출시했습니다.

그렉 제척 (BioWare 공동 설립자): 우리가 마친 후 구공화국의 기사단 , 우리는 속편을 하지 않았습니다. 케이시 허드슨 [ 매스 이펙트 의 이사]와 Ray [Muzyka, BioWare 공동 설립자]와 저는 앉아서 '글쎄, 다음은 무엇입니까?'에 대해 이야기를 나눴습니다. 그 당시에는 매우 높은 수준이었습니다. '자, 우리만의 스페이스 오페라를 해보자'와 같았습니다. 나는 그것이 그 팀이 하고 있는 것에 대해 매우 열정적이었던 것, 일종의 공상과학 캐릭터 중심의 게임이라고 생각합니다. 우리는 막 막연하게 그런 맥락에서 뭔가를 하기 시작했습니다. 그것은 상당히 결정적이었고 우리의 위상과 능력 면에서 당시 업계가 어땠는지에 따라 우리가 그것을 추구할 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 우리는 그것을 추구하기 시작했습니다. 무엇이 될 지 시간이 걸렸습니다. 매스 이펙트 모양을 잡기 위해. 아마도 6~8개월의 사전 제작 기간이었을 것입니다. 우리가 실제로 만들려고 하는 것으로 좁혔습니다. 많은 회의와 모든 종류의 대화가 필요했습니다 ...

처음에는 3부작으로 기획되었다. 나는 Casey와 내가 암스테르담의 X05에 가서 3부작으로 바로 그 자리에서 그것을 던졌다고 생각합니다. 모든 사람들이 '오, 그건 꽤 대담하다'고 말했고 우리의 비전은 전체 3부작을 싱글로 만드는 것이었습니다. Xbox의 단일 반복과 같은 플랫폼입니다. 우리는 당신이 계속할 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 그런 종류의 개발이 많은 면에서 도움이 되도록 처음부터 목표를 바로 잡았습니다. 그리고 다시 BioWare는 게임 저장 통계를 유지 관리하는 데 많은 경험과 비전 트리 및 그런 종류의 측면에서 우리가 하는 일에 고유한 복잡성을 많이 가지고 있습니다.

이 새로운 스페이스 오페라를 다루기 위해 팀이 구성되었습니다. .

지니 멕스웨인 (성우): 저는 BioWare로 몇 가지 작은 일을 했습니다. 오렌지 카운티[티키맨 프로덕션과 함께]에서 나온 캐스팅 디렉터 크리스 보더스에게 큰 박수를 보내고 싶습니다. 한때 그는 오렌지 카운티에 있었기 때문에 저에게 많은 일을 던질 때가 있었습니다. LA 성우를 원했습니다. 그것이 내가 그를 만난 방법이고 그는 BioWare를 나에게 가져온 사람입니다.

잭 월 (작곡가): 저는 이미 BioWare와 관계를 맺었습니다. 우리는 이라는 게임을 작업했습니다. 제이드 엠파이어 그것 앞에. 나는 그들이 그것을 SFX라고 불렀다고 생각합니다. 당시 게임의 코드네임은 비밀로 하고 있었는데 차기작 오디션을 보자고 했다. 매스 이펙트 e 결국. 그들은 전화를 걸어 적합한 작곡가를 찾기 위해 노력했고 나는 오디션을 보았고 나는 오디션에서 우승했습니다.

팬들이 어떤 방식으로 공을 집어 들고 달리고 매스 이펙트 우주. 그것은 확실히 많은 창의성을 불러일으켰습니다. 그 유산에 관해서는, 나는 오늘날에도 여전히 컨벤션에서 팬들이 나에게 와서 말하는 것을 본다. 매스 이펙트 그들의 인생에서 어려운 시기를 겪었고 그것이 그들에게 정말 특별한 이유입니다. 비디오 게임, 특히 다음과 같은 긴 RPG에 대해 생각합니다. 매스 이펙트, 그리고 플레이어들은 그들이 보러 가는 영화나 TV 쇼의 캐릭터들과 보내는 시간보다 그 캐릭터들과 훨씬 더 많은 시간을 보냅니다. 그들은 비디오 게임에서 캐릭터와 더 많은 시간을 보낼 것이고 대화형이고 스토리를 제어할 수 있기 때문에 더 많이 투자하기 때문에 그것이 성공의 이유 중 하나라고 생각합니다.

제스추크: 나는 그것이 일종의 진보적이고 야심 찬 [게임]이라는 것을 알게되어 기쁩니다. 캐릭터 상호작용과 다양한 캐릭터의 역할에 대해 많은 시도를 했다는 점에서 우리가 이룬 현실이 잊혀지지 않는다고 생각합니다. 일종의 미션과 게임의 비전, 긍정적이고 도전적인 결정도 포함됩니다. 유산은 야망의 하나라고 생각하고, 비일상적일지라도 옳은 일을 하려고 하는 것 같아요. 배신자가 되기로 선택했다면, 하지만 어떤 면에서는 업계에 긍정적인 게임이라고 생각합니다.

호수: 이것은 내 것보다 더 제니퍼의 유산이지만, 셰퍼드 사령관은 남성이든 여성이든, 인종에 상관없이 누구나 될 수 있기 때문에 SF 액션 큰 SF 액션에서 이런 종류의 이야기에서 영웅이자 주인공이 누구인지에 대한 가능성을 실제로 열어주었습니다. 스페이스 오페라. 주인공의 모습과 그들이 누구인지는 전적으로 플레이어와 여성 셰퍼드에게 달려 있습니다. 특히 SF 여주인공의 관점에서 진정한 돌파구로 종종 언급되며 그것이 다시 제니퍼의 유산이라고 생각하지만 그것이 중요한 것이라고 생각합니다. . 또한 사랑에 대한 관심이나 그런 것들에 관해서. Bioware는 항상 그런 면에서 상당히 포괄적이고 진보적이었습니다. 매스 이펙트 또한. 거의 누구나 게임을 통해 표현된 자신의 삶을 볼 수 있습니다.

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