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Dragon's Lair 크리에이티브 팀은 큰 프리퀄 영화 계획을 심도 있게 진행합니다.

보고있는 영화는 무엇입니까?
 
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아케이드 열풍이 한창이던 1983년 여름으로 돌아가 보면 쇼핑몰의 동굴 같은 게임 라운지에서 즐거운 시간을 보낼 수 있는 날이 있었습니다. 갈라가, 스페이스 인베이더, 팩맨, 템페스트, 마상 , 그리고 지키다, 아케이드의 존경받는 왕이 즉위했습니다.



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이 새로운 업계 플레이어는 게임에 영원히 혁명을 일으킬 것입니다. 미국 전역의 붐비는 아케이드 속으로 들어가고, 용의 둥지 Dirk Daring과 Daphne 공주의 중세 모험이 등장했습니다. 세계 최초의 애니메이션 레이저 디스크 비디오 게임.

Cinematronics에서 제조 및 유통하는, 용의 둥지 전설적인 전 디즈니 애니메이터 Don Bluth( 피트의 드래곤 , N.I.M.H.의 비밀, 시간 이전의 땅, 아메리칸 테일, 모든 개는 천국에 간다 ). 강력한 악당과 함께 고전적인 이야기로 돌아가고, 높은 수준의 특수 효과 및 고품질 애니메이션을 다시 도입하기 위해 Bluth는 파트너 Gary Goldman & John Pomeroy와 함께 1979년에 14명의 다른 애니메이션 아티스트와 기술자를 데리고 마우스 하우스에서 탈주를 이끌었습니다. 그들과 함께 캘리포니아 스튜디오 시티에 인디 애니메이션 스튜디오 Don Bluth Productions를 설립했습니다.







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시사회의 오프닝 시퀀스에서 본 기묘한 이야기 ​​2 , 용의 둥지 은 성배 같은 판타지 게임입니다. Dustin, Mike, Will, Lucas는 Dirk를 돌 던전을 통해 탐색하고 궁극적으로 해골을 변형시키는 그의 죽음에 매료됩니다.

그것은 당신의 선택이 게임 플레이 방향에 영향을 준 최초의 50센트 스탠드업 아케이드 콘솔 중 하나였으며, 종종 어린이와 성인 모두가 퀘스트에 참여하고 소수의 게임을 다듬기 위해 기다리고 있는 아케이드 문을 스쳐지나가며 줄을 서곤 했습니다. 동전.

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SYFY WIRE는 Don Bluth와 그의 제작 및 감독 파트너인 Gary Goldman( Titan A.E., 아나스타샤 ), 기원에 대해 용의 둥지, 지난 34년 동안 스미소니언 협회에서 사회에 미친 문화적 영향과 그들의 인디고고 캠페인 미래의 전체 길이를 제공하기 위해 용의 둥지 캐릭터, 게임 및 애니메이션 클래식과 함께 성장한 팬의 세대를 위한 기능입니다.

Dirk와 Daphne의 대담한 영역에 들어가 두 애니메이션 전설이 비디오 게임의 전성기를 되돌아보는 것을 들어보세요. 그리고 장편 영화의 내일이 무엇인지 알아보세요. 용의 둥지 그들이 지금 만들고 있는 프리퀄 어드벤처. 아래의 초기 제작 스케치는 Don Moore의 배경 그림과 함께 Don Bluth의 독특한 예술을 특징으로 합니다.





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너 놀랐 니 용의 둥지 34년 후 사람들에게 그런 영향이 있습니까?

돈 블루스: 저는 그렇습니다. 왜냐하면 용의 둥지 , 우리가 만들 때 실제로 다른 기능을 찾을 때까지 모두를 바쁘게 만드는 것이었습니다. 우리는 그것을 주기도문이라고 전혀 생각하지 않았습니다. 하지만 재미있었고, 작업하는 동안 모두 즐거웠습니다. 다소 무능해 보이는 기사에 관한 이야기였기 때문에 무능함에도 불구하고 성공했습니다. 찰리 채플린의 이야기입니다. 그는 무능하지만 기차에 방해가 되지 않을 만큼 똑똑합니다. 그것은 아마도 모든 사람을 설명할 것입니다. 그래서 우리는 모두 우리를 쫓는 어떤 것에서 도망치고 있지만, 극복하지 못하고 승리할 수 있다면 그것에 스릴이 있습니다. 그리고 나는 그것이 게임에 있었던 것이라고 생각합니다.

우리가 두 번째 게임을 하려고 할 때 우리는 비주얼을 펌핑하고, 더 눈을 즐겁게 하고, 동화책 속으로 들어가자고 말했습니다. 이상한 나라의 앨리스 , 베토벤 교향곡 9번으로 넘어가겠습니다. 이상하게도 '소녀 구출'이라는 첫 번째 작품만큼 성공적이지 못했습니다. 하지만 선형 게임이기 때문에 놀랐습니다. 다른 장면을 보기 위해 올바른 결정을 내리기만 하면 됩니다. 그리고 요즘 게임은 정말 복잡하고 정교해서 왜 아직도 있는지 모르겠습니다.

당신은 언제 초기 과대 광고를 기억합니까 용의 둥지 히트 아케이드?

게리 골드만: 우리는 놀랐다. 우리는 게임에 대해 아무것도 몰랐고 게임을 가능한 한 많은 이야기로 만들려고 노력했습니다. 그리고 그것이 Rick Dyer가 원했던 것입니다. 그는 아케이드 게임으로 이야기를 하고 싶었습니다. 그는 똑똑한 사람이었습니다. 그가 본 것 NIMH의 비밀 그가 게임에 제공하고 싶었던 것은 동일한 고품질 애니메이션입니다.

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할리우드에 대한 소문이 있었습니까? 용의 둥지 그때 기능?

DD: 정말 그럴 때가 아니었다. 하지만 그로부터 1년이 채 지나지 않은 1984년 3월 중순, 스페이스 에이스를 끝내고 아케이드 시장은 곤두박질쳤다. 우리는 속편의 70%를 마쳤고, 용의 둥지 2: 시간 왜곡 . 용의 둥지 너무 독특하고 달랐다. 오늘날에도 모두가 첫 번째 게임을 좋아하지만 Dragon's Lair 2는 보기만 해도 아름답습니다. 우리는 덴버에 있는 세계에서 가장 큰 아케이드에 갔고 미니어처 골프, 워터 슬라이드, 거대한 아케이드 등 모든 것을 갖추고 있었습니다. 용의 둥지 방 한가운데에는 스포트라이트가 켜져 있고 기계 상단에는 3개의 모니터가 있으며 사람들을 줄을 서 있게 하는 금줄이 있는 긴 레드 카펫이 있습니다. 아침 9시 30분쯤 도착했는데 벌써 40여명이 줄을 서서 차례를 기다리고 있었다. 그들은 단 하나의 기계만 가지고 있었습니다. 그것은 우리를 날려 버렸어. 마치 스티븐 스필버그의 영화를 보는 것 같았습니다. 스타 워즈 .

에 대한 기금 마련을 시도하고 있습니다. 용의 둥지: 영화 거의 70만 달러를 모금한 성공적인 Indiegogo 캠페인을 가졌습니다. 각본의 상태는 어떻고 당신과 게리는 이 프리퀄 이야기로 무엇을 하려고 합니까?

DB: Gary는 프리퀄 아이디어를 고집했고 우리는 거기에 큰 위험을 감수하고 있습니다. 왜냐하면 그것은 당신이 Dirk처럼 보이기 전에 돌아가서 Dirk를 봐야 한다는 것을 의미하기 때문입니다. 그래서 나는 그것을 조금 최소화하려고 노력할 것입니다. 현재 약 20페이지 분량의 처리가 있으며 시나리오를 마무리해야 합니다. 정말 흥미진진한 비주얼이 많이 포함되어 있지만 제가 좋아하는 것은 Dirk가 여전히 엉뚱한 짓을 하는 캐릭터를 유지한다는 것입니다. 그는 여전히 자신이 무엇을 하고 있는지 잘 모르고 어릴 때부터 시작합니다. 그는 그들이 어렸을 때 약혼했을 때 Daphne을 만났습니다. 그녀는 다른 왕국에서 왔고 그는 왕자였으며 우리는 그것을 전에는 몰랐습니다. 그는 그곳에 있는 것을 좋아하지 않았고, 약혼하는 것도 좋아하지 않았고, 여덟 살짜리 소녀들을 좋아하지도 않았습니다. 누군가가 '안녕하세요'라고 말하면 그는 그녀에게 혀를 내밀고 그녀는 그를 턱에 찔러넣습니다. 따라서 아이들이 어렸을 때 정말 좋은 출발을 할 수 있습니다. 그는 '나는 절대 그녀와 결혼하지 않을 것이다'라고 말하고 궁을 뛰쳐나간다.

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그런 일이 일어나는 동안, 우리의 두 번째 게임에서 악당으로 등장하는 모드록은 왕이 되고 싶어하고 모드록은 더크의 아버지의 왕국을 원하고 그는 그것을 위해 기꺼이 죽일 의향이 있습니다. 그래서 그와 흑마법을 아는 그의 작은 친구는 용을 만들고 용은 궁전을 파괴하고 모든 것을 불태우고 왕과 왕비를 죽입니다. 더크와 다프네는 탈출하여 늪 어딘가에서 자라납니다. 늪에서 그들에게 무슨 일이 일어나고 그가 마침내 자신의 전사로 변하는 방법은 무엇입니까? 그는 아이이고 이제 그가 좋아하지 않는 여자와 함께 있으며 그들이 자라면서 일어나는 일.

결국 모드록이 들어와 아버지의 왕국을 물려받았기 때문에 어떤 일이 벌어질지 알게 되었고 더크는 돌아가서 이 사람과 싸울 것이며 마법사의 흑마법이 개입될 것이며 마법이 없는 이 작은 사람이 어떻게 그것을 물리칠 수 있는지 알게 될 것입니다. 악당은 필멸의 능력보다 더 큰 능력을 가지고 있습니다.

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DD : 우리는 거의 11가지 버전의 대본을 완성했는데 구조에 문제가 있다고 생각하고 A급 작가를 데려와 박사 과정을 해야 합니다. 개인적으로 유머가 넘치면서 어둡고 밝다는 점에서 대본이 마음에 든다. 우리는 이미 Indiegogo 캠페인에 기여한 사람들을 위해 짧은 작업을 했으며 관련자들로부터 약간의 관심을 받았습니다. NIMH의 비밀 그리고 우리는 그가 자금을 조달해주기를 바랍니다. 애니메이션 판매 방법을 모르는 배급사들이 많이 있습니다. 다음 단계는 자금 조달입니다. 이를 위한 예산은 약 7천만 달러이며 크라우드 펀딩 사이트에서만 그렇게 많이 모을 수 있습니다. 일단 첫 50만 달러를 받으면 시나리오 작가를 고용할 수 있고, 그 다음에는 정말로 잼을 할 수 있고 Don은 스토리보드를 시작할 수 있습니다.

할 것이다 용의 둥지: 영화 손으로 그린 ​​애니메이션인가, 아니면 고전적인 스타일과 CG의 조화인가?

사라 평원과 키가 큰 사람의 요약

DD : 모든 것을 손으로 그려야 하고 CG를 하는 사람은 누구나 애니메이션 테러리스트라고 생각하는 직원이 있습니다. 우리는 세상을 멈추고 Cadillac을 1953년처럼 보이게 만들 수 없습니다. 왜냐하면 그 해가 멋진 해였기 때문입니다. 내 이론과 Don도 동의합니다. CG 배경과 환경을 만드는 방법을 생각해 낼 수 있고 캐릭터가 애니메이션으로 만들어지더라도 좋아 보일 것입니다. 우리는 1994년부터 카메라가 없는 컴퓨터로 작업해 왔습니다. 당신은 거기에 있는 모든 것을 스캔하고 그것으로 원하는 모든 것을 하고 있습니다.

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이 프로젝트를 20세기 폭스나 스티븐 스필버그와 같은 이전 파트너에게 맡기지 않겠습니까?

DD : 결국에는 일반적으로 이익의 일부를 얻지 못하기 때문입니다. Fox는 Don과 I에게 아주 잘했습니다. 우리는 매우 잘 대우받았고 우리는 마치 우리가 수석 부사장인 것처럼 모든 것을 얻었습니다. 프로듀서/디렉터로서의 백엔드 잔여물까지도. 그게 최고였습니다. 하지만 그건 Fox Films의 회장인 Bill Mechanic이 우리를 지원했기 때문입니다. 그는 Fox의 장편 애니메이션 부서 구축을 돕기 위해 우리를 고용했습니다.

다른 모든 영화에서 우리는 이익을 공유하는 것을 본 적이 없습니다. 기본적으로 큰 스튜디오에서 자금을 조달하고 제품을 배포하려면 제품, 캐릭터 디자인 및 제목에 대한 저작권 회전이 필요합니다. 우리는 스튜디오가 아닌 투자자를 원하며 배포를 위해 찾을 수 있는 최선을 찾을 것입니다.

이야기가 재미있고 80년대 초반의 추억을 불러일으키고 있습니까? 용의 둥지 먼저 나왔어요?

DB: 실제로도 그렇고 오늘날의 사회에서는 다릅니다. 우리는 Daphne을 거품 속에 앉아 있는 머리가 좋은 금발로 만들 수 없습니다. 하지만 그때 지켜보는 사람들은 용의 둥지 보고 싶은데 왜 그녀가 머리가 좋은지 설명해 주시겠습니까? 그것이 도전이고 당신이 해야 할 일은 그녀가 그것을 통제하도록 만드는 것입니다. 어쩌면 Daphne이 Mordoc을 위해 그 쇼를 할 수도 있습니다. 그녀는 실제로 매우 똑똑하고 명료합니다. 그리고 처음에 그녀가 Dirk에게 턱을 고정했을 때 우리가 한 일을 생각합니다. 지금 당장은 그것이 기발한 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 그리고 우리가 그들을 이 적대적인 환경에서 함께 일하도록 강요받는 늪으로 데려갔을 때, 그녀는 모든 두뇌를 가진 사람이 될 것입니다. 그러나 그녀는 다른 역할을 할 수 있으므로 그녀가 쓰는 가면입니다.

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Smithsonian에는 세 가지 비디오 게임만 있습니다. , 팩맨 그리고 용의 둥지 . 그 유산이 불멸화되는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?

DB : 그게 거기에 있는 이유일지도 몰라요. 와 함께 동키콩 그리고 팩맨 , 그들은 픽셀화된 게임이었고 용의 둥지 , 레이저 디스크가 등장하여 디스크의 모든 위치에 무작위로 액세스할 수 있었습니다. 즉, 우리가 원하는 모든 장면을 장면 이후에 보여줄 수 있습니다. 우리는 '잠시만 기다려 주십시오. 픽셀뿐만 아니라 보기에 정말 재미있는 시각적 그림을 화면에 표시할 수 있습니다.'라고 말했습니다. 그래서 아케이드에 도착하고 그 화면에 그림과 만화가 있는 순간, 그것은 비약적인 도약이었기 때문에 더 흥미로워졌습니다. 그 직후, 게임 업계의 모든 사람들이 비주얼 작업을 시작하고 픽셀화된 것을 뒤에 남겨 두었습니다. 게임 산업의 전환점이 되었습니다.

DD: 1983년 6월에 나온 지 1년도 안 된 시점에서 처음 들었을 때였습니다. 1984년 여름까지 우리는 그것이 Smithsonian에 들어갔다는 소식을 들었습니다. 너무 달랐다. 우리는 우리가 무엇을 하고 있는지 몰랐습니다. 우리는 후에 문을 닫았습니다. NIMH의 비밀 73일의 파업을 위해 그해 10월, 제작자 Rick Dyer는 Cinematronics 책임자와 함께 샌디에이고에서 차를 몰고 왔습니다. 용의 둥지 . 우리는 레이저 디스크에 대해 전혀 몰랐고 우리는 애니메이터였습니다! 우리는 모든 것에 동의했고 노조는 당시 게임과 아무 관련이 없었기 때문에 승무원을 다시 데려올 수 있었습니다.

제작 비용은 130만 달러였으며 그해 Chicago Arcade Convention에서 시연했을 때 히트작이었습니다. 우리는 디즈니에서 알던 홍보 담당자를 데려왔고 그녀는 기본적으로 Don Bluth의 이름을 만들었고 용의 둥지 가족 이름. 정말 이상했습니다. 그 쇼에서 3~4분의 게임 플레이로 방 3개만 완성된 상태에서 3개월 안에 모두 준비될 것이라는 약속과 함께 8백만 달러 이상의 아케이드 기계를 판매했습니다.

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모든 아름다움과 혁신을 위해, 용의 둥지 플레이하기 힘든 게임입니다. 당신은 그것을 해본 적이 있고 당신이나 Don이 잘합니까?

DD: (웃음) 아뇨, Don도 아니고 Don도 아닙니다. 저도 시도했고 그가 시도했습니다. 우리는 최근에 애리조나 주 메사의 복고풍 아케이드에서도 그것을 했습니다. 이 사람은 우리를 그곳으로 데려갔고 그들은 스페이스 에이스 그리고 용의 둥지 거기에서 그들은 좋은 군중을 얻습니다.

MGM이 개발 중인 실사 영화에 대해 들어보셨나요? Frisby 부인과 NIMH의 쥐들 도서?

DB: 요즘 스튜디오에서 많은 기능을 사용하여 일어나는 일은 그들이 뒤를 돌아보며 '잘했어, 프랜차이즈니까, 다시 해보자'라고 말하는 것 같아요. 그리고 때로는 최고가 아닙니다. 가장 큰 문제는 Brisby(책 속의 Frisby)가 말하는 이야기입니다. 실제로 그 이야기가 실사화로 더 잘 전달될 것 같습니까 아니면 CG 인형극이 될 것 같습니까? 모르겠어요. NIMH의 비밀 지식을 얻은 후에는 책임을 져야 하느냐는 질문에 대한 것이기 때문에 흥미로운 이야기입니다. 또는 동물들이 주사를 맞기 전과 같이 무지하다면 거기에는 죄가 없을 것입니다. 하지만 무언가를 배우고 자신이 똑똑하다는 것을 깨닫는다면 그에 따른 책임이 따릅니다. 그들이 그런 주제에 매달린다면 그것은 꽤 좋을 것입니다.

나는 항상 돌아가서 속편을 만들고 싶었습니다. NIMH 그들은 실제로 Thorn Valley에 도착했지만 MGM은 나가서 몇 명의 사람들을 고용하고 가서 한 사람을 했고 정말 좋지 않습니다. 그들이 한 것은 이야기에서 정말 좋은 추진력 없이 그것을 애니메이션으로 만든 것입니다. 그래서 그것은 기억에 남지 않습니다. 그것은 사람의 정신이나 영혼 내부에 공명하지 않기 때문에 거기에 매달리지 않습니다. 그래서 누군가가 실사판에서 그것을 하는 것과 관련하여, 음, 신은 그들을 사랑합니다. 그들이 무엇을 하는지 봅시다. 왜 계속 이러는지 모르겠습니다. 생각에 잠겨 앉아서 독창적인 다른 이야기를 생각해 내는 것만큼이나 쉬울 것입니다. 그러나 형식을 변경하면 메시지가 변경됩니다. 나는 그들이 할 수 있는 모든 프랜차이즈를 취해서 더 많은 돈으로 바꾸려는 것이 기업의 욕망이라고 생각합니다. 당신이 생각하기에 아름답지만 그것이 팔릴 때에만 무언가를 만들려는 영혼 없는 시도입니다. 우리의 미래에 좋지 않습니다.

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당신의 모든 작품 중 어떤 작품이 가장 마음에 드나요?

DB : NIMH의 비밀 . 가장 솔직하고 마음에서 우러나온 말이라 그런 것 같아요. 그 후 모든 것은 '아니요, 당신은 할 수 없습니다'와 '아니요, 하지 마세요'라고 말하는 총괄 프로듀서, 머천다이저 및 마케터가 들어왔습니다. 그래서 우리는 주지사에게 창의성을 부여하기 시작했습니다. 우리가 그랬던 것처럼 싸워왔고, 우리는 창의적인 아이디어를 믿기 위해 많은 싸움을 했습니다. 와도 NIMH 돈 사람들은 '아니요, 제너를 죽일 수 없습니다', '아니요, 그 사람 손에 사마귀를 댈 수 없습니다'라고 말했고 우리는 계속 우리의 입장을 고수했습니다. 그러나 보수주의자들이 '아니요, 아니요, 디즈니가 하는 일을 주면 내가 돈을 벌겠습니다'라고 말할 것이기 때문에 우리는 싸워야 했습니다. 가짜와 진짜의 차이가 있습니다.

Disney에서 견습을 받거나 일하면서 얻은 가장 중요한 정보는 무엇이었습니까?

DB: 애니메이션의 거장들과 작업을 시작하면서 아트워크를 가능하게 하는 절차가 있다는 것을 알게 되었고 그것이 제가 연출을 할 수 있게 도와주었습니다. 나는 애니메이션 게시판을 떠나야 했고, 거기에 있는 동안 애니메이션을 중단하고 감독해야 했습니다. 그리고 그림을 그리고 싶었기 때문에 그게 슬펐어요. 다른 생각을 해야 했기 때문에 내가 할 수 있는 최고의 애니메이터가 되려는 열망을 포기했습니다. 스토리란 무엇이며 관객에게 어떤 영향을 미칠지, 카메라는 어디에 앉았는지, 감정을 끌어당기는 음악은 무엇인지 고민해야 했다. 그래서 그 모든 것들은 작은 조각들, 성장하는 내 인생의 장들입니다. 그런 다음 내가 앉아서 그림을 그릴 때 그것은 종이에 선 묶음이 아니라 삶과 개성을 가진 내가 아는 누군가에 대한 상징입니다.

DD: 저에게는 애니메이션에 대해 아무것도 몰랐습니다. 나는 미술 학교를 나왔다. 디즈니에 있는 것만으로도 충분했습니다. 6주 안에 애니메이션 교육 프로그램의 모든 남자들은 피노키오 그리고 나는 놀라서 거기에 앉았다. 나는 열한 살 때부터 디즈니 애니메이션 영화를 본 적이 없었다. 내가 내려왔을 때 나는 모기보다 크지 않다고 느꼈다. 이 영화를 만든 전설적인 아홉 노인 중 여섯 명이 아직 거기에 있었습니다! Frank Thomas는 2년 동안 제 멘토였으며 다음에서 애니메이터로 승진했습니다. 곰돌이 푸 프랭크와 함께 일하면서 로빈 후드 . 두렵고 겁이 났지만 그들은 훌륭한 사람들이었습니다. 에 물건이 있었다 공상 또는 피노키오 그것은 믿을 수 없었고 많은 시간에 그들은 프로젝트에 너무 많은 다른 사람들이 있었기 때문에 특정 일이 어떻게 완료되었는지 기억하지 못했습니다. 피노키오 1,200명의 직원이 있었습니다. 노출 및 투명도와 같은 일부 기술은 이 고대 카메라에서 연구하고 실험했습니다. 우리가 디즈니에서 얻은 것은 영감이었습니다. 우리가 얻은 것은 헌신이었습니다. 우리가 얻은 것은 열정이었습니다.

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