Final Fantasy VI의 문자 그대로 지구를 뒤흔드는 줄거리
>롤플레잉 게이머로서 비디오 게임의 복잡하고 복잡한 모험 이야기를 전달하는 능력은 시각적 미학보다 훨씬 더 매력적이었습니다. 나는 다음과 같은 게임의 시각적 수작업에 격렬하게 감탄하면서 스카이 림 또는 최근 출시된 파이널 판타지 VII 리메이크 e, 나는 원래 Nintendo Entertainment System과 Super Nintendo에서 찾을 수 있는 픽셀화된 모험에 똑같이 몰두했습니다.
많은 사람들이 서로 다른 젤다 그들은 스스로 주장하지만 내 것은 항상 과거로의 연결 . 몇 시간을 허비하는 동안 낙진 , 크로노 트리거 내 원래 시간 드레인이었다. 그리고 내가 좋아하는 나중의 비주얼만큼 파이널 판타지 내 게임은 항상 1994년에 미국에서 출시된 게임이 될 것입니다. 파이널 판타지 III , 나중에 FF 라인업에서 원래 위치로 복원되었습니다. 우리 .

이미지: 스퀘어 에닉스
나는 비디오 게임을 내가 사랑한 만큼 사랑한 적이 없다 FFVI . 수십 년이 지난 지금도 여전히 오페라 하우스를 통과해야 했던 기억이 납니다. Cyan이 그의 왕국을 대량 학살한 후 Phantom Train에서 가족을 발견했을 때 그것은 여전히 직감적입니다. 나는 여전히 놀라운 Big Bad Kefka의 위협적인 미디 주제가를 즉시 인식할 수 있습니다. 하지만 무엇보다 마법의 대재앙에서 세상을 구할 준비를 하며 떠다니는 섬의 클라이맥스 전투에 도착한 느낌을 절대 잊지 못할 것입니다. 그리고 실패.
야생의 것들이 책이 있는 곳
16비트이든 아니든, 비디오 게임에서 저를 더 많은 루프에 빠지게 하고, 느슨한 턱이 없는 불신앙으로 컨트롤러를 떨어뜨리고, 놀라운 것보다 스토리텔링에 대해 내가 안다고 생각했던 모든 것에 완전히 의문을 제기하게 만든 순간은 없었습니다. 2막의 움직임 FFVI . 우리 플레이어 캐릭터들은 사악한 황제 게슈탈이 세계에 세 여신상의 혼돈 마법을 풀어놓는 것을 막을 준비를 하기 위해 도착했습니다.

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그러나 플레이어가 구출에 대해 생각하는 바로 그 순간, Kefka는 코믹 구호에서 게임의 주요 적수로 이동하여 게슈탈을 죽이고 여신의 힘을 스스로 장악합니다. 우리 플레이어들은 게임의 끝이 다가왔다고 생각했을 수도 있습니다. 거대한 대격변이 세상을 파괴적인 파멸로 몰아넣습니다. 이 대결이 일어난 무너져가는 부유대륙을 탈출한 영웅들의 비행선은 파괴되고 일행은 뿔뿔이 흩어진다.
그러면 게임은 1년 후로 줄어듭니다. 그것은 게임의 전반부 동안 당신의 파티가 픽업한 캐릭터인 Celes에서 열립니다. 외딴 섬에 단 한 명의 다른 NPC 과학자 Cid와 함께 살고 있습니다. 그녀는 결국 섬을 떠나기 전에 병든 시드를 다시 살리기 위해 필사적으로 노력합니다. 이 시점에서 플레이어는 자신이 알게 된 세계 지도의 종말 이후 버전을 탐색하고, 모든 것이 진정으로 손실되기 전에 Kefka를 물리치고 죽어가는 세계를 케프카로부터 구하기 위해 다른 모든 캐릭터를 천천히 추적해야 합니다. .
내러티브의 이 갑작스럽고 예상치 못한 변화는 나 같은 13세 플레이어에게 마음을 사로잡았습니다. 그것은 스토리텔링에서 영웅들의 여정에 대한 나의 이해를 완전히 바꾸어 놓았습니다. 나는 다음과 같은 영화를 보았다. 제국의 역습 좋은 사람들이 지는 곳이지만 새벽이 오기 전 가장 어두운 곳에서 일종의 재편성을 할 시간입니다. FFVI 한 걸음 더 나아갔다. Kefka의 움직임의 결과는 완전한 종말이었습니다. 플레이어가 앞으로 나아가는 유일한 길은 이미 죽어가는 세상이 완전히 무너지는 것을 막는 것입니다. 세상을 구하는 것은 없습니다. 없어졌어, 망가졌어. 도시가 파괴되고 사람들이 죽었습니다. 이제 여러분의 캐릭터는 계속해서 싸워서 그 여파 속에서 영웅이 될 수 있는 방법을 생각해야 합니다. 조차 어벤져스: 인피니티 워 의 약속이 있었다 최종 단계 와서 일을 바로 잡습니다. 와 함께 FFVI 이것이 지금의 세상일 뿐이었다.

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좀 무거운 물건이었습니다. 오늘날까지 게임이 진정으로 얼마나 성숙할 수 있는지에 대한 일관된 정신적 생각으로 남아 있습니다. 언어나 과도한 노출, 심지어 게임의 시각적 요소 중 얼마나 많은 부분이 만화 같은 픽셀화인지를 고려하면 불필요한 폭력이 아닙니다. 이야기의 무게, 그것이 당신을 걷게 만드는 어둠 속에서 성숙합니다. 의 성격 파이널 판타지 롤플레잉 게임으로서의 게임은 이것을 훨씬 더 강렬하게 만들었습니다. 이는 단순히 영웅들의 전개를 지켜보는 이야기가 아니다. 플레이어로서 수행해야 하는 여정입니다. 당신은 그것을 통과해야합니다. 이전에 방문한 도시에 도착하여 한때 친숙했던 건물의 불타버린 외피 사이를 걸어가는 충격을 견디고, 더 강해지고, 유지하려고 노력해야 합니다. 그리고 게임의 전반부를 어떻게 플레이했느냐에 따라 후반부는 집중적인 학습 곡선을 가질 수 있습니다. 예를 들어 누군가가 파티에서 Celes를 많이 사용하지 않았다면 갑자기 그녀가 유일한 캐릭터였으며 생존하기 위해 강렬한 레벨 연마가 필요할 때 무례한 각성 상태에 있었습니다.
하지만 어쩐지 그런 파괴적인 혼돈 속에서도 나는 기억이 나지 않아 FFVI 우울하거나 슬픈 게임으로. 나는 그것을 내가 매료되고 흥분했던 게임으로 기억합니다. 희망이 없어진 것 같은 세상에서 희망을 찾고, 희망을 제공한다는 목표에는 마법 같은 것이 있었습니다. 평생 동안 나는 하루를 구하는 것에 관한 영웅 이야기를 따라 왔으며 영웅이 잃는 영혼의 어두운 밤이나 비극에 대한 내 몫을 보았습니다. 하지만 FFVI 영웅이 실패했지만 어쨌든 계속 나타나는 시간의 첫 번째이자 가장 영향력 있는 예로 남아 있으며, 그것이 가장 중요합니다.
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