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독점: 이 Shapeways 튜토리얼로 탁상 미니어처를 3D 인쇄

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괴상한 것을 3D 프린팅하는 아이디어 전에 한 번도 해본 적이 없다면 겁나고 비싸게 들릴 수 있지만 꼭 그럴 필요는 없습니다. 요즘에는 무언가를 3D 인쇄하기 위해 자체 프린터를 구입할 필요가 없습니다. 당신을 위해 인쇄하고 가능한 한 접근하기 쉬운 프로세스를 만들기 위해 노력할 몇 가지 옵션이 있습니다.



그 옵션 중 하나는 셰이프웨이 , 3D 디자인을 실제 현실로 만들 수 있는 웹사이트입니다.

'우리가 당신을 위해 그것을 인쇄하거나 당신이 Etsy와 같은 상점에 넣어 다른 사람들에게 판매할 수 있습니다. 우리 웹사이트에는 35,000개의 독립 디자이너 상점이 있으며, 이들은 테이블탑 게임과 같은 것을 포함하여 모든 종류의 다양한 커뮤니티에 제품을 판매하고 있습니다.' Shapeways 커뮤니티 관리자 Andrew Simon Thomas Syfy Wire에 말했습니다.







초보자를 위해 얻을 수있는 몇 가지 방법이 있습니다. 시작했다 . Thomas에 따르면 웹 사이트에서 제공되는 3D 제작자 앱 중 하나를 사용하거나 고용 가능한 상점 주인이나 디자이너에게 연락하거나 그들이 제공하는 튜토리얼의 도움을 받아 스스로 무언가를 디자인할 수 있습니다. 웹사이트를 통해 무언가를 인쇄하는 데 걸리는 시간은 재료 사용 된. Thomas는 대부분의 자료가 2-4일 범위에 속하지만 일부는 더 오래 걸릴 것이라고 말했습니다. 플라스틱, 금, 은, 황동, 청동 및 강철을 포함하여 선택할 수 있는 재료가 상당히 많습니다. 물가 또한 프로젝트에 따라 다릅니다.

Thomas에게 있어 처음 디자이너가 시작할 때 염두에 두어야 할 주요 과제는 디자인 철학을 배우는 것입니다. 특히 프로세스에 익숙하지 않지만 가능성에 대해 매우 열성적인 경우에는 더욱 그렇습니다.

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eondesigner의 크툴루 d20

'처음 만들 때는 완벽해야 한다는 생각을 버려야 합니다. 뭔가를 만든다는 개념에 빠져서 보고, '이 부분이 마음에 든다. 나는 그것이 얼마나 큰지 좋아하지 않는다. 기분이 좋지 않아.' 그런 다음 변경한 다음 다시 인쇄하고 모든 것에 존재하는 반복적인 창작 과정을 반복합니다.'라고 Thomas가 말했습니다. '이것이 작가가 일하는 방식이고, 음악가가 일하는 방식이고, 예술가가 하는 방식이기 때문에 무언가를 얻으려면 시간이 걸리고 여러 번 시도한다는 사실을 아는 것이 진정한 도전입니다. 우리는 더 저렴한 재료로 그것을 쉽게 만들 수 있으므로 강하고 유연한 플라스틱으로 무언가를 인쇄하여 모양을 얻을 수 있으며 나중에 금속에 넣고 싶다면 필요한 반복 후에 준비가 될 것입니다.'





무한한 가능성이 있다 3D 프린팅과 관련하여 괴상한 아이템을 만들기 위한 것입니다. Thomas는 다음과 같이 사이트에서 본 몇 가지 즐겨찾기 및 눈에 띄는 항목을 강조 표시했습니다. 공룡 피규어 , 독특한 말한다 , 그리고 Warhammer 40K 피규어용 어깨 패드 . 코스플레이어와 소품 디자이너들도 사이트를 사용하여 Thomas의 작품을 강조하는 멋진 작품을 만드는 방법을 찾았습니다. 멜리사 응 | 누가 일부를 인쇄 인상적인 갑옷 셰이프웨이를 통해

이 모든 가능성이 있으니 직접 사용해 보시지 않겠습니까? 다음과 같은 탁상용 게임용 미니어처를 만들고 싶은 사람을 위해 던전 앤 드래곤 , Thomas는 과정을 안내하는 Syfy Wire 독자를 위한 독점 튜토리얼을 마련했습니다. 그런 작품의 가격이 궁금하다면 Shapeways에 따르면 28mm 미니어처를 흰색의 강하고 유연한 나일론 프로토타입의 경우 약 의 비용이 들며 다음과 같은 페인팅에 적합한 재료로 인쇄합니다. 모두 그리고 BHDA 10달러가 될 것입니다.

아래에서 Thomas가 만든 튜토리얼을 확인하고 질문이 있으면 언제든지 Thomas에게 질문하십시오. 트위터 !

나만의 디자인 던전 앤 드래곤 캐릭터 튜토리얼

NS 셰이프웨이 커뮤니티 3D 디자인을 사용하여 자신의 캐릭터를 만드는 것을 좋아합니다. 디앤디 (기본적으로 모든 취미를 위한 맞춤형 액세서리). 캐릭터를 만든 다음 3D로 현실화하는 것과 비교할 수 있는 것은 없습니다.

이 단계별 자습서에서는 3D 디자인 소프트웨어인 Blender, Meshmixer 및 Sculptris를 사용하여 매우 상세한 입상을 만드는 방법을 보여줍니다. 이들은 모두 무료로 다운로드할 수 있는 도구이며 3D 모델링 경험이 거의 또는 전혀 필요하지 않습니다.

먼저 Blender에 대해 계획하고 익숙해지는 데 중점을 둘 것입니다. 여기에서 무료로 다운로드하십시오 ). 그런 다음 메쉬믹서 , 조각가 , 그리고 블렌더 , 인쇄할 파일을 업로드합니다. 여기에 포함된 링크를 사용하여 각 프로그램을 다운로드하는 것이 좋습니다.

기억하다: 3D 설계는 항상 학습 과정입니다 . 이러한 도구가 새로운 도구라면 겁이 날 수 있지만 이 가이드는 도구에서 필요한 것을 얻을 수 있는 방법을 보여줍니다. 이 튜토리얼은 게임 캐릭터를 만드는 과정을 배우는 것에 관한 것이지만, 프로그램 자체의 내용을 가르쳐줄 다른 튜토리얼도 있습니다. 실수했다면 취소 버튼을 기억하세요! (Windows의 경우 z 제어, Mac의 경우 z 명령) 돌아가야 할 경우를 대비하여 자주 저장하는 것을 잊지 마십시오. 진정하고, 인내하고, 즐기십시오! 이 프로세스가 끝나면 자유롭게 탐색하고 캐릭터에 더 많은 것을 추가할 수 있습니다.

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1. 영감을 보십시오. 캠페인을 위해 이미 캐릭터를 생성했을 가능성이 높으며 재능 있는 아티스트라면 드로잉이 준비되어 있을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 좋아하는 영화, 프로그램, 비디오 게임 또는 만화에서 멋진 소스 자료를 검색하십시오. 피규어를 판매할 계획이 없는 한 이러한 모든 형태의 엔터테인먼트 및 다른 아티스트의 작업은 모두 공정한 게임이지만 좋아하는 캐릭터를 직접 복사하는 것보다 영감의 포인트로 사용하는 것이 훨씬 시원합니다.

2. 스케치로 시작: 캐릭터의 그림을 그립니다. 비율을 일정하게 유지하기 위해 격자무늬 종이에 그림을 그립니다. 설계 고려 사항의 최대량을 예측하는 데 도움이 되도록 가능한 한 많은 스케치를 그립니다. ~ 전에 계속 진행 중입니다. 그림 그리는 것이 당신의 일이 아니더라도 걱정하지 마십시오. 최선을 다하고 몸, 옷, 장비의 모양에 대해 구체적으로 말하십시오. 중요한 설계 결정을 조기에 내리면 설계를 처음부터 다시 시작하지 않아도 됩니다. 원할 경우 나중에 언제든지 원본에서 벗어나도록 선택할 수 있습니다.

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일부 아티스트는 복사하기 위해 T-포즈로 자신의 캐릭터를 그리지만 일반적으로 그렇게 할 필요는 없습니다. 나는 물건을 올바른 규모로 유지하기 위해 참조를 보는 것을 좋아합니다.

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3. 블렌더를 열고 사용자 기본 설정을 업데이트하여 시작합니다. 블렌더를 처음 사용하는 경우 모든 버튼에 겁먹지 마십시오. 우리는 블렌더가 할 수 있는 것 중 일부만 사용할 것입니다. 먼저, 작업을 더 쉽게 하기 위해 몇 가지 기본 설정을 변경하려고 합니다. 이동 사용자 기본 설정 선택을 다음으로 변경하십시오. 왼쪽 버튼 클릭 . 나처럼 랩톱을 사용하는 경우 다음을 확인하여 키보드 상단의 숫자 키를 사용하도록 설정합니다. 숫자 키패드 에뮬레이트 .

Pssst—Blender가 제공하는 모든 것을 자세히 알아보고 배우려면 다음을 확인하십시오. Andrew Price의 무료 YouTube 자습서 .

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4. 그림을 블렌더로 가져오기 미니어처에 대한 참조로 사용합니다.

때리다 NS 새 패널 메뉴를 열려면 키보드에서 이 창을 호출하겠습니다. N 메뉴 이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 꽤 유용하고 자주 사용할 것이므로 먼저 아래로 스크롤하여 확인하고 엽니다. 배경 이미지, 때리다 이미지 추가, 딸깍 하는 소리 열려있는 , 이미지 파일을 찾아 더블 클릭합니다.

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이제 이미지를 장면에 넣어야 합니다. 이를 위해 나는 중심선 드롭 다운 및 선택 평면도 , 다음을 치다 5 그리고 7 , 이미지를 배경에 보이게 합니다. 5를 누르면 투시 모드와 직교 모드 사이를 전환할 수 있습니다(원근 없이 개체를 표시하여 개체의 크기와 관계를 더 쉽게 판단할 수 있음). 7을 클릭하면 위에서부터 이미지가 표시됩니다.

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나는 또한 이미지를 투명하게 만듭니다. 불투명도를 0.25로 낮춥니다. 그런 다음 선택합니다. 이미지가 장면의 개체 위에 놓이도록 하여 둘 다 볼 수 있도록 합니다.

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마지막으로 이미지를 슬라이드합니다. 위의 gif에 있는 숫자 카운터를 사용하여 이 작업을 수행합니다. 스케치, 맞춤 및 자르기 버튼 바로 아래에 있는 숫자 카운터입니다.

5. 대칭적으로 생각하기: 모든 신체 부위에서 차단을 시작할 시간입니다. 몸의 중앙에 있는 형태로 시작하여 바깥쪽으로 작동합니다. 나는 골반에서 가슴으로, 그 다음에는 머리로 올라갑니다. 팔다리의 경우 몸의 한 쪽만 작업합니다. 저는 오른쪽을 선택했지만 일관성이 있으면 어느 쪽이든 상관없습니다. 나중에 그 쪽을 미러링할 것입니다.

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주요 모양을 차단하여 시작합니다. 스케치를 가이드로 사용하여 블렌더에서 열린 기본 큐브를 스케치에 맞게 변형을 사용하여 변경합니다.

있다 내가 할 수 있는 방법 변환 객체: 이동하다 , 규모, 그리고 회전 .

확장하려면 옵션. 첫 번째 옵션을 사용하면 NS 을 클릭하고 마우스를 움직여 모든 차원의 크기를 조정하거나 마우스 가운데 버튼을 누른 상태에서 하나만 선택하십시오. 내가 선호하는 다른 옵션은 각 차원의 크기를 NS 패널 메뉴. 내가 얼마나 많은 것을 변경하는지 정확히 알 수 있는 몇 가지 값을 제공하기 때문에 이 방식으로 변환하는 것을 좋아합니다. 이러한 방식으로 위치(이동) 및 회전을 변환할 수도 있습니다.

골반:

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X와 Y의 크기를 조정한 다음 뷰를 이동합니다( 마우스 가운데 버튼 또는 MMB 및 스크롤 [보다 이 페이지 1 또는 2 버튼 마우스 디자인으로 MMB를 에뮬레이트하는 방법에 대한 지침은 큐브의 다른 면을 보고 Z 치수를 변경할 수 있도록 합니다.

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이제 가슴을 위해. 를 눌러 골반에 사용한 상자를 복제합니다. 시프트와 D . 그런 다음 마우스를 움직이지 않고 클릭합니다. 다른 상자와 완벽하게 일치하도록 하고 싶으므로 상자의 녹색 화살표를 클릭하여 똑바로 위로 이동하기만 하면 됩니다. 짐벌을 변형 그리고 위로 드래그합니다. 그런 다음 가슴 영역에 맞게 각 치수의 크기를 조정합니다.

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다음으로 머리에 대한 과정을 반복합니다. 그의 목 깊이 정도가 되도록 크기를 줄였습니다. 나중에 조각하는 동안 해골을 추가하겠습니다.

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다음은 한쪽 팔만 만들겠습니다. 나는 쳤다 시프트와 A 장면에 새 개체를 추가하는 메뉴를 엽니다. 나는 간다 망사 , icosphere(현재 옵션 중 하나인 기초 요소 ) 장면에서 0, 0, 0에 로드됩니다. 나는 그의 어깨에 적절한 크기로 축소합니다.

isosphere, 큐브 및 기타 모양을 기본체라고 합니다. 사용할 수 있는 가장 간단한 모양이지만 큐브, 구를 사용하여 기본 모양으로 조금 더 복잡하게 변경할 것입니다. 나는 구체의 크기를 줄이고 그의 어깨가 되도록 위로 움직입니다.

이제 가슴을 복제하고 이동 및 축소하여 상완을 만듭니다. 모든 각도에서 크기와 위치를 확인하려면 항상 가운데 마우스 버튼으로 보기를 회전해야 합니다. 때로는 한 보기에서만 실제로 알기가 어려울 수도 있습니다.

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아래쪽 팔의 경우 길을 따라 그의 건틀릿 장갑으로 바뀔 것이기 때문에 조금 더 크게 만들 것입니다. 기억해야 할 중요한 열쇠는 기본 요소를 필요한 최대 크기로 만드십시오. 세부 사항을 만들면 일반적으로 모양이 줄어들기 때문입니다.

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이제 팔의 두 부분을 모두 선택하고 복제하겠습니다. 내가 들고 있는 여러 개체를 선택하려면 쉬프트와 좌클릭 . (같은 방법으로 선택 해제)

더 큰 블록을 회전하여 허벅지로 바꿀 것입니다. 타격하여 회전 NS MMB를 끌거나 회전 정도를 입력하여 NS 메뉴. 90도 회전되면 이미지를 기준으로 제자리로 이동합니다.

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마지막으로 아래쪽 다리를 복제하고 이동하고 그의 신발 크기에 맞게 크기를 조정합니다.

지구가 정지한 날 영화 포스터
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좋아요, 이제 다음 패스를 준비할 멋진 블록맨이 생겼습니다.

6. 양식 다듬기: 이제 추가 세분화 편집 가슴을 나타내는 프리미티브로. 렌치 아이콘을 누르고 드롭다운 메뉴에서 '수정'을 선택하여 맨 오른쪽 메뉴에서 이 작업을 수행할 수 있습니다. 내가 선택 세분화 표면 . 원형의 면 수가 증가하여 모양이 더 부드럽게 나타납니다. 보기를 선택하여 부드러움 수준을 조정할 수 있지만 지금은 수준 1로 유지합니다.

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이제 들어갑니다. 편집 모드 타격으로 키보드에서 세분화된 버전과 함께 전체 모양을 볼 수 있습니다. 메쉬 편집 방법에 대한 옵션이 있는 메뉴가 화면 왼쪽에 나타납니다. 도구 탭. 3D 보기에서 각 세분화는 정점 사이의 점을 평균화하여 형태를 부드럽게 합니다. 이것은 세부 사항을 추가하는 매우 유용한 방법이지만 반복할 때 양식을 유연하게 유지합니다.

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화면 왼쪽에 메뉴가 편집 모드와 관련된 여러 옵션으로 변경된 것을 볼 수 있습니다. 딸깍 하는 소리 루프 컷 및 슬라이드 모델에 새 줄을 추가합니다. 가장자리 근처를 한 번 클릭하여 루프를 추가한 다음 슬라이드를 마우스로 위아래로 이동하고 다시 클릭하여 위치를 설정합니다. 이리저리 움직이면 세분화를 기반으로 모델의 모양이 변경됩니다. 개체의 모양을 변경하려는 위치에 새 루프 컷을 추가합니다. 선은 산의 정상 또는 계곡의 바닥이 어디로 가는지를 정의하는 것으로 생각하십시오. 선을 가장자리에 가깝게 이동하면 모서리가 더 날카로워지고 멀리 이동하면 부드러워집니다. 이것은 당신이 만들고자 하는 몸의 형태에 빠르게 더 가까워지는 쉬운 방법입니다. 시간을 들여 필요한 경우 실행 취소(control/command z)를 누르십시오.

루프 컷이 제자리에 있으면(가슴 양쪽에 두 개 추가) 정점 선택으로 전환하고 점을 선택하여 이동합니다. 다시 말하지만, 이것은 부품의 모양을 변경합니다.

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이 과정을 통해 이동할 정점을 더 추가하기 위해 루프를 추가합니다. 형태를 변경하는 단순함을 위해 컷 수를 유지하고 이동된 각 정점을 최대한 활용하고 사용 가능한 모든 정점을 원하는 위치에 배치한 후에만 루프 컷을 다시 수행합니다. 루프 컷은 강력하지만 이를 아끼면 더 많이 추가할수록 제어가 제한됩니다. 처음에 제대로 하지 못했다면 언제든지 '실행 취소'(Ctrl Z)를 누를 수 있습니다. 하단 도구 모음에서 아이콘을 클릭하여 정점, 모서리 및 면 선택 간에 전환합니다.

다음으로 골반으로 이동합니다.

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골반에 대한 나의 목표는 엉덩이처럼 명확하게 모양을 만드는 것인데, 이는 가방이 앞으로 기울어지는 것처럼 보이는 것으로 시각화합니다.

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새 부품으로 이동할 때마다 세분화 수정자를 추가하고 정점 주위를 이동하여 모양을 변경하고 필요에 따라 새 루프 컷을 만들어 더 많은 점을 만들어 형태를 다듬습니다.

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팁: Shift 키를 누른 상태에서 여러 포인트를 선택하거나 선택 해제할 수 있으며 키를 눌러 상자 선택을 할 수 있습니다. 옮기다 그리고 NS.

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팔에서 나는 그의 큰 건틀릿을 만들기 위해 팔뚝으로 건너뜁니다. 나는 추가 루프컷 더 단단한 가장자리를 주기 위해 장갑의 안쪽 면 근처에 있습니다. 그런 다음 얼굴을 선택하고 삽입된 면 메쉬 편집 메뉴의 추가 섹션에서 다른 하나의 중앙에 새 면을 만듭니다. 그것이 내가 치는 올바른 위치에 있으면 돌출 (메쉬 편집 메뉴의 추가 아래) 새 면을 안쪽으로 밀어 넣습니다. 이것은 장갑에 두께감을 주고 팔이 안으로 들어가는 것처럼 느끼게 합니다.

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마지막으로 목이 가슴쪽으로 앞으로 기울어지도록 조정합니다. 실제 머리는 나중에 Sculptris에서 추가하겠습니다.

7: 복제 및 미러링: 팔과 다리를 복제하고 반대쪽에 미러링합니다. 에서 개체 메뉴 오른쪽 팔다리를 구성하는 모든 개체를 선택하고 중복 부품 (Shift + D를 사용할 수도 있음), 그대로 두십시오. 같은 메뉴에서 내가 선택한 거울 X축을 가로질러 선택합니다.

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팔다리의 일부가 미러링되었으므로 올바른 위치로 이동해야 합니다. 추측으로 이 작업을 수행할 수 있지만 완벽하게 하려면 아주 간단한 수학을 할 수 있습니다. 개체를 선택하면 N 메뉴에서 개체의 위치가 표시됩니다. 비교하여 위치 N 메뉴의 상단에 있는 값을 X축에서 같은 숫자이지만 반대 값으로 만듭니다. 이렇게 하려면 오른쪽 팔의 X 위치 값을 복사하여 왼쪽 팔의 위치에 붙여넣지만 음수 값을 양수로 변경하여 정확히 같은 위치에 있지만 X의 반대쪽에 있도록 합니다. 축(+1.25를 -1.25로 변경). 나는 미러링 한 각 부분에 대해 이것을 반복합니다.

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8. 캐릭터 포즈: 우리는 T-포즈에서 작업했지만 이제 이 친구에게 약간의 에너지를 줄 시간입니다! 나는 피벗을 설정하기 위해 모든 곳에서 움직이는 성가신 작은 원(실제로는 3D 커서라고 함)을 사용합니다.

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회전하고 여전히 몸체에 붙어 있는 것처럼 보이도록 피벗을 몸체 부분의 '베이스'에 가깝게 설정해야 합니다. 이렇게 하려면 3D 커서로 회전하도록 전환해야 하며 3D 보기 영역 바로 아래에 있는 드롭다운을 사용합니다. 그런 다음 피벗 포인트를 설정하기 위해 해야 할 부분 근처를 클릭하고 결과에 만족할 때까지 각 차원에서 회전합니다.

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다리 작업을 할 때 팔다리의 모든 부분을 선택하고 엉덩이부터 먼저 작업합니다. 전체 다리 위치에 만족한 후에야 무릎으로 이동하여 구부립니다. 다음으로 발목에서 발을 움직여 지면과 평행이 되도록 합니다.

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때때로 회전이 완벽하지 않아 부품을 제자리로 옮겨야 합니다. 알겠습니다. 변환 짐벌로 다시 전환하고 부품을 이리저리 밉니다.

9. 수리 및 조각 준비

이 튜토리얼에서 제안한 대로 부품을 미러링했다면 모델을 Meshmixer로 가져오기 전에 부품을 모두 '오른쪽으로' 가져와야 합니다. 이는 해당 부분을 미러링할 때 면이 바깥쪽으로 향하는 방향(노멀이라고 함)도 바뀌었기 때문입니다. 부품을 미러링하지 않은 경우 내보내기만 건너뛰십시오.

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미러링된 경우 편집 모드(탭)에서 파트의 모든 면을 선택하고 음영/UV 메뉴의 탭. 법선에서 면을 선택한 상태에서 '방향 반전'을 클릭할 수 있습니다. 이렇게 하면 선택한 부분이 더 어두운 색으로 바뀝니다. 디자인하는 동안 미러링한 각 부분에 대해 이 작업을 수행합니다.

내보낼 부품을 모두 선택했으면 다음으로 이동합니다. 파일 그리고 선택 내 보내다사물 에 대한 확인란을 클릭했는지 확인하십시오. '선택만'.

10. Meshmixer로 가져오기:

굳히다 : 다음으로 Sculptris에서 더 쉽게 작업할 수 있도록 메쉬를 강화해야 합니다. 이렇게 하려면 수리된 모델을 Meshmixer로 가져오고 다음으로 이동합니다. 편집 모드.

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내가 선택 굳히다 설정에 만족하는지 확인합니다. 이렇게 하면 모든 부품이 하나의 큰 메쉬로 결합되어 조각하기가 더 쉽습니다.

11. 조각과 그 너머

Sculptris를 열고 여기에서 굳힌 메쉬를 가져옵니다. Sculptris는 3D 메쉬를 찰흙 조각처럼 다룰 수 있기 때문에 멋진 프로그램입니다. 디지털 조각은 우리가 더 이상 조정을 위한 단계별 시스템을 따르지 않고 '느낌'으로 진행하고 점진적인 변경을 수행한다는 점에서 기존 조각과 유사합니다. 시간을 갖고 재미있게 즐기세요. 가장 큰 형태에서 가장 작은 형태로 작업하고(손톱 앞에서 전체 손가락으로 시작) 작업한 내용이 마음에 들지 않을 경우 돌아갈 수 있도록 일찍 자주 저장하십시오.

저는 다양한 설정을 가진 4가지 도구를 주로 사용하고 있습니다.

도구 설정: 모든 도구는 메시의 해당 부분에 영향을 미치는 '반경'을 보여줍니다. 가능한 크게 시작하여 조각의 부분을 해결할 때 가장 작은 것까지 작업하는 것이 좋습니다.

힘: 이것은 도구를 사용할 때 얼마나 쉽게 메시에 영향을 줄 것인지입니다. 처음에는 더 강력하게 시작하여 더 큰 변화를 가한 다음 점차 개선하는 것이 좋습니다. 이 프로세스의 대부분은 반복적이라는 것을 기억하십시오. 결정을 한 다음 수정하는 것입니다(또는 진행하면서 완전히 필요한 실수를 수정하는 것입니다. 모든 것 전환하려면 키보드에서 첨가 NS 빼기 .

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그리다: 이를 통해 재료의 두께를 추가하거나 제거할 수 있습니다. 이것은 새로운 양식을 구축하고 이전 양식의 무결성을 유지할 때 유용합니다.

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부풀게 하다: 메쉬 영역을 확대하거나 축소합니다. 이것은 그리기와 비슷하지만 공간을 추가하는 대신 공간을 확장합니다.

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단조롭게 하다 : 영역을 매끄럽게 하고 표면을 조정하는데 매우 유용합니다.

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매끄러운: 일종의 3D 지우기 버전으로 메쉬 표면의 산과 계곡을 균일하게 만듭니다.

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접은 자국: 이것은 메쉬에 선과 들여 쓰기를 그리는 데 정말 유용합니다. 점토 위에 연필을 그리는 것과 같다고 생각하십시오.

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12. 액세서리 추가

이제 나는 약간의 세부 사항과 개성이 있는 조각된 그림을 얻었습니다. 나는 그를 약간의 비트와 액세서리로 마무리 할 준비가되었습니다.

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먼저 베이스를 추가하겠습니다. (Shift+A) 원통을 만들고 크기를 조정하고 위치로 이동합니다.

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나는 받침대가 그를 지탱할 수 있는 올바른 크기인지 확인하고 그의 발이 받침대와 약간 겹치는지 확인합니다.

다음으로 그가 자신을 보호할 수 있도록 방패를 드리겠습니다.

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베이스를 사용하여 시작하고 복제하고 제자리로 이동합니다.

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나는 앞면을 삽입하고 안쪽으로 돌출시켜 가장자리 주위에 입술이 생기도록 합니다. 나중에 나는 장식용으로 그의 방패에 멋진 것을 칠할 것입니다.

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고리처럼 '도넛 모양'인 토러스를 추가하여 스트랩 역할을 하여 방패가 그의 손에 부착된 것처럼 보입니다. 다시 말하지만, 스트랩이 방패의 다른 쪽을 통해 붙을 정도로 겹치지 않게 하고 싶습니다.

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마지막으로 검을 생성할 상자를 추가합니다. 적당한 크기가 되도록 축소해 보겠습니다. 그런 다음 상자를 복제하고 자루에 맞게 크기를 조정합니다.

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나는 추가 세분화 표면 수정자(없는 경우 이전 양식 구체화 참조)를 각각에 추가하여 더 많은 모양을 제공합니다. 그리고 좋은 측정을 위해 더 많은 루프 조각을 추가하십시오.

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검 끝에 있는 꼭짓점을 움직여서 두드려서 검 전체를 제 위치로 이동시킵니다.

나를 차버린 스파이 평점

13. 업로드 및 인쇄!

이제 모델을 내보내고 Shapeways에 업로드할 준비가 되었습니다.

저는 Shapeways.com으로 이동하여 로그인합니다. 업로드를 누르고 '밀리미터'를 저울로 선택합니다.

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일단 모델이 업로드되면 피규어가 너무 작아서 40mm 정도 높이로 스케일링하여 인쇄하면 잘 보이도록 합니다. 미니어처를 인쇄할 때 너무 작고 부서지기 쉬운 것을 원하지 않기 때문에 실제 크기를 고려하는 것이 매우 중요합니다!

이제 주문할 준비가 되었습니다!

이 모델은 WSF에서 3.50, FUD에서 10입니다.

핵심 아이디어: 가장 큰 형태에서 가장 작은 형태로 작업하십시오. 전체 모양에서 시작하여 정점을 안쪽으로 이동하여 축소하는 것을 선호합니다.

가능한 가장 적은 수의 정점으로 작업하십시오.

가능하면 항상 쿼드를 유지하십시오. 나중에 삼각 측량할 수 있습니다.

Shapeways에서 3D 프린팅을 위해 겹치는 양식을 갖는 것은 괜찮습니다.

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