'지옥에서 온 무시무시한 돌고래': 쥬라기 공원과 라스트 오브 어스 제작자가 괴물 소리를 무섭게 만드는 이유를 설명합니다.
>'지금은 무섭고 으스스한 소리의 계절입니다. 마루청이 깨지고 덜컹거리는 창문, 뜨거운 비명과 굉음, 휘파람을 불고 가슴에서 진동하는 공포의 굉음이 있습니다. 사운드는 비디오 게임, 영화, 텔레비전 쇼, 팟캐스트 등 공포에서 큰 역할을 합니다. 그것은 분위기, 분위기를 제어하고 뭔가 소름 끼치는 것과 진정으로 무서운 것 사이의 결정 요인이 될 수 있습니다. 비주얼은 물론 무섭기도 하지만, 종종 소리가 동반되거나 진정한 두려움을 불러일으키는 소리를 듣는 것만으로도 어떤 모습일지 상상하는 경우가 많습니다. 에서 RedDead를 생각해보십시오. 젤다의 전설 시간의 오카리나 , 으르렁 거리는 소리 원한 또는 당신을 찾으려는 살인마의 느리고 삐걱 거리는 발소리.
음향디자이너는 미디어에 등장하는 단독 음향효과 뿐만 아니라 세계의 분위기나 장면, 심지어는 특정한 순간까지도 만들어내는 일을 담당한다. 특정 소리를 선택하면 비디오 게임의 전체 분위기가 바뀌거나 비슷한 소리를 들을 때마다 평생 상처를 입을 수 있습니다. 재미있죠? 또한, 그들과 그들의 팀은 종종 처음부터 이러한 소리를 생성해야 하며, 때때로 매우 화난 거위를 녹음하거나 포함하지 않을 수 있습니다.
그러나 거위가 무서운 소리와 무슨 상관이 있습니까? 으스스한 생물 소리를 만들 때 디자이너는 가장 가능성이 낮은 소스에서 가져옵니다.
소리가 무서운 이유는 무엇입니까?
221의 의미
이에 대한 몇 가지 답변이 있습니다. 하나는 소리가 없다는 것이 끔찍할 수 있습니다. 침묵은 잘 배치되고 잘 사용될 때 불길한 분위기를 조성하는 데 매우 효과적인 도구입니다.
소리가 나기 전에 침묵하는 순간은 소리를 판매하는 데 정말 도움이 됩니다... [그것은] 귀를 쉬게 하고 숨을 쉬게 하며 다음 무서운 소리가 실제보다 더 크게 들리는 것처럼 사운드 디자이너이자 폴리 아티스트가 설명합니다 크리스티나 모스 , 그의 작품은 TV 시리즈의 일부였습니다. 스모쉬 그리고 다가오는 스타워즈: 시스 군주 – 레전드 . 캘리포니아 새크라멘토에 기반을 둔 Morss는 세트의 사운드 디자인에서 폴리 아티스트로서 사운드 효과 제작으로 도약했습니다. 따라서 그녀는 모든 형태의 소리를 만드는 데 관련된 복잡성과 창의성을 알고 있습니다.
동물의 소리를 가져와 속도를 늦추고 일부를 결합하여 생물의 목소리를 만들 수 있습니다. 좀비 먹는 소리를 위해 약간의 토마토를 엉망으로 먹습니다. 뼈가 부러지는 좋은 소리를 위해 얼린 셀러리를 깨십시오. 과일과 야채는 공포와 관련된 거친 소리의 친구라고 그녀는 설명합니다.
소리를 정말 무섭게 만드는 과학은 종종 주파수에 있습니다. 주파수는 본질적으로 소리의 높낮이 또는 톤입니다. 고주파수 소리는 높낮이가 높고 때로는 삐걱거리거나 날카로운 소리가 나고 저주파 소리는 덜컹거리거나 들리지 않거나 전혀 들리지 않는 소리입니다.
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공포는 저주파 소리, 특히 20Hz(헤르츠) 이하의 일반적인 인간의 귀로 들을 수 없는 저주파 소리를 사용합니다. 이들은 인프라사운드로 알려져 있습니다. 소리가 너무 작아서 들리지 않지만 여전히 느낄 수 있습니다. 초저주파 진동은 불안과 불안을 유발하는 데 사용되며 종종 다음과 같은 원인에 기인합니다. 사람들이 유령 목격을 보고할 때 느끼는 것 . 구별할 수 있는 저주파 소리는 크기와 너비를 만드는 데 사용됩니다. 그들은 무언가를 더 크고 위협적으로 만들 수 있습니다.
또는 고주파수 소리에는 더 분명하지만 여전히 합법적인 두려움을 증폭시키는 비명 요소가 있습니다.
내가 가장 좋아하는 것 중 하나는 외계인 모션 트래커 스캐너 사운드. 너무 간단하지만 너무 무섭습니다. 들을 때마다 심장 박동이 빨라진다고 Morss는 말합니다. 그녀는 공포의 소리가 그녀와 함께 남아있어 그 비결은 상승하는 톤으로 긴박감을 부여한다고 말합니다. 당신은 캐릭터들처럼 당신을 위해 오고 있고 달릴 곳이 없다고 느낍니다.