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소닉이 먼지를 물고있는 동안 명탐정 피카츄가 '진짜'포켓몬을 얻은 이유

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사랑받는 90년대 비디오 게임 캐릭터들에게는 기복이 심한 달이었습니다. 관객들은 흐릿한 3D 피카츄를 껴안고 포켓몬스터 명탐정 피카츄 대박 오프닝 주말; 몇 주 전에 인터넷은 새로운 CGI Sonic의 털복숭이가 있는 파란색 다리를 보았을 때 공황 상태에 빠졌고, 휴머노이드 고슴도치가 그의 진주빛 하얀 이빨을 깜박였을 때 대대적으로 반란을 일으켰습니다. 그만큼 반발이 심했다. 소닉 더 헤지혹 감독 제프 파울러 약속을 트윗했다 영화의 가을 개봉 전에 캐릭터를 재설계하기 위해.



왜 엄청난 불일치? 팬들은 까다롭고 종종 변덕스럽긴 하지만 현대 생활의 다른 대부분과 마찬가지로 과학, 심리학, 기술에 대한 책임도 일부 돌릴 수 있습니다.

수십 년 동안 영화 산업 효과 회사는 Uncanny Valley로 알려진 다리를 연결하기 위해 고군분투했습니다. 그것은 약간 태양에 너무 가까이 날아가는 것과 같았습니다. 디지털로 창조된 사람이 실제처럼 보일수록 그들의 작은 디지털 결함이 더 눈에 띄고 솔직히 기괴해졌습니다. 그 격차는 로버트 저메키스(Robert Zemeckis)와 같은 실화를 포함하여 중간에 만들어진 영화에서 가장 분명했습니다. 폴라 익스프레스 (2004) 및 베오울프 (2007), 고무 마스크를 쓴 것처럼 보이는 CGI 인간이나 약간 흐릿한 폴라로이드 사진에 위장을 기반으로 한 외계인이 등장했습니다.







북상식미디어의 규범

고급 얼굴 성능 캡처 및 기타 도구의 개발은 영화 산업이 (적어도 화면에서) 끔찍함과 인간 사이의 간극을 크게 초월하는 데 도움이 되었습니다. 이제 영화 제작자는 두 번째 종류의 Uncanny Valley에 직면하고 있습니다. 본질적으로 환상적인 애니메이션 캐릭터를 무서운 기괴한 장면으로 만들거나 고정 팬 기반을 놀라게 하지 않고 실사 영화를 위한 실행 가능한 탄소 기반 생명체처럼 보이는 '현실적인' 생물체로 바꾸는 것입니다. 보안 담요와 같은 오래된 어린 시절 즐겨 찾기에.

크리처 디자이너인 Ken Barthelmey는 '주요 목표는 2D 포켓몬을 실제 동물처럼 사실적인 질감과 해부학을 갖춘 3D, 실제처럼 보이는 생물로 변환하는 것이었습니다.' 명탐정 피카츄 , SYFY WIRE에 알려줍니다. '문제는 너무 사실적으로 디자인하면 소름 끼치게 보이고 원본에 너무 가까이 있으면 만화처럼 보일 것입니다. 의 경우 포켓몬 , 생물 하나하나가 귀엽고 사랑스러워 보여야 해서 작업이 더 어려웠어요.'

스너블 포켓몬 명탐정 피카츄

The Pokémon Snubbull (제공: Warner Bros.)

마스터 앤 커맨더: 파 사이드 오브 더 월드(2003)

수백만 명의 청중을 대상으로 게임을 할 때 객관적으로 '올바른' 것을 얻는 것은 실제로 불가능합니다. 특히 각 시청자가 정확한 향수와 배짱에 묶인 서로 다른 기억을 갖고 있는 경우에는 더욱 그렇습니다. 마찬가지로, 본능적 반응을 탐색하는 것은 알고리즘이나 컴퓨팅 성능만으로 해결할 수 있는 것이 아니지만 수천 개의 화난 트윗을 촉발하거나 디자인으로 끝없는 조롱 밈을 시작하지 않을 가능성을 높이는 데 도움이 될 수 있는 특정 원칙이 있습니다.





명탐정 피카츄 , 경쟁하는 이익의 균형을 맞추는 것이 전부였습니다.

프랜차이즈를 감독하는 Pokémon Company는 가상 캐릭터의 가장 눈에 띄고 가장 눈에 띄는 특징을 유지하는 것을 우선시했습니다.

콩 스컬 아일랜드는 무엇입니까?

'그들은 애니메이션의 날카롭게 각진 모양에 대해 매우 구체적이었습니다.'라고 Barthelmey는 말합니다. '각 디자인은 원작과 완벽하게 맞아야 했고, 사랑받는 캐릭터들 각자의 독특한 매력을 유지하는 것이 매우 중요했습니다.'

동시에 그들은 여전히 ​​실제 동물을 기반으로 한 영화 버전을 원했기 때문에 포켓몬과 비슷한 지구 생물의 사진으로 가득 찬 Barthelmey 파일도 제공했습니다. 각 단계는 두 스타일과 관련된 당사자 간의 협상이었습니다. Rob Letterman 감독과 영화의 시각 효과 감독인 Erik Nordby는 일본을 방문하여 Pokémon Company 경영진 및 게임의 오리지널 디자이너를 만나 더 많은 개념을 구체화하고 동의할 수 있는 방향을 찾았습니다.

이것은 큰 위험이 있는 일이었습니다. 글로벌 영화 프랜차이즈의 출시는 몇 년 동안 자신의 피카츄가 어떤 모습일지 상상하면서 보낸 만족스러운 팬들과 그들의 남동생이 완전히 사로잡혀 있던 게임에 대해 잠시나마 친숙해지면서 더 많은 관객들에게 어필하는 데 달려 있었습니다.

시간이 걸렸지만 중요한 원칙에 도달했습니다. '만약 모든 것이 사라지고 캐릭터의 실루엣만 남아 있다면, 우리가 유지하는 한, 당신이 가질 수 있었던 다른 모든 것이 살아났고 우리가 구축해야 했던 현실에서 구울 수 있었습니다. 이 캐릭터들'이라고 Nordby는 말합니다.

Paramount, 스튜디오 출시 소닉 더 헤지혹 , 다음과 같은 영화를 작업한 생물 디자이너 Jordu Schell은 이 이야기에 참여하기를 거부했습니다. 화신 , 캐릭터의 척추 변화가 초기 오작동의 큰 원인임을 시사합니다. 물론 팬들은 소닉의 인간 같은 이빨에 분노를 쏟아냈지만 원인이 아니라 증상이었다.